Experiencia inmersiva estudiantes de Educación Básica USACH

Julio 29, 2026
Posted in i-bots
Salida a Terreno · FabLab i-labs
Proyecto ANID Startup Ciencia · i-bots

Salida a Terreno: una misión espacial aterrizó en el FabLab de i-labs

Estudiantes del curso La educación tecnológica y su enseñanza vivieron en primera persona un taller de robótica educativa con los i-bots, robots que se programan por voz y expresan emociones.

📅 Miércoles 22 de julio 📍 Espacio Rukamalon, Barrio Italia 🎓 Unidad 3 del curso 🦾 i-bots + Dobot Magician

01El video resumen

Así vivió el estudiantado la experiencia en el FabLab de i-labs.

02La misión que vivieron: Cubo y los cristales estelares

La actividad estuvo diseñada como una experiencia inmersiva de aprendizaje, dirigida por Ximena Orellana —docente del curso y Directora del Proyecto— junto al equipo de i-labs.

🚀 Estimados Ingenieros de Misión y Navegantes Terrestres

"Nuestra galaxia necesita su ayuda. Nuestro explorador más joven y sensible, el i-bot Cubo, ha aterrizado de emergencia en el 'Tablero de Colores'. Para que Cubo pueda volver a casa y entregar su valiosa carga, necesita reactivar sus sistemas."

El único camino para reactivar sus sistemas era visitar, uno a uno, los Cristales Estelares de Colores del tablero — pero Cubo es un novato y, al igual que el equipo, está aprendiendo: solo obedece si el grupo se comunica con él de forma ordenada y metódica. Así, cada equipo de futuros/as docentes se convirtió en tripulación de una misión real de planificación, comunicación y trabajo colaborativo.

03Además: el brazo robótico Dobot Magician

Junto a la misión de los i-bots, el curso conoció el Dobot Magician, un brazo robótico programable, a través de una actividad basada en un problema real, no solo en una demostración técnica.

🦾 El escenario: una zona de riesgo biológico

Se planteó imaginar un centro de salud o laboratorio donde se manipulan muestras identificadas como positivas a enfermedades altamente contagiosas. Las personas pueden ingresar con protección, pero conviene que permanezcan el menor tiempo posible dentro de la zona. La tarea es repetitiva: tomar cada muestra y trasladarla a su recipiente correspondiente.

"Analizaremos si un brazo robótico puede contribuir a realizar esta tarea de manera ordenada, segura y continua."

Antes de ver al robot, el curso discutió: ¿qué problema identifican en esta situación?, ¿qué riesgos existen al repetir la tarea?, ¿qué solución tecnológica podría mantener el proceso funcionando y disminuir la exposición de las personas?

La respuesta fue el Dobot Magician, programado para ejecutar un pick and place: tomar un objeto desde una posición y colocarlo en otra. Pero el punto central no fue el movimiento en sí, sino esta idea: el robot no comprende por sí solo que existe una muestra positiva ni que debe proteger a las personas. Somos quienes analizamos el problema, diseñamos la solución y la traducimos en instrucciones que el robot puede ejecutar.

Construcción de la secuencia: antes de ejecutar el programa, el curso construyó verbalmente, paso a paso, la secuencia que debía realizar el robot.

  1. ¿Cuál debería ser la primera acción del robot?
  2. ¿Debería dirigirse directamente hacia la muestra o aproximarse primero desde una altura segura?
  3. ¿Qué podría ocurrir si el brazo baja demasiado?
  4. ¿En qué momento debería activarse la ventosa?
  5. ¿En qué momento debería liberar la muestra?
  6. ¿Qué debería hacer después de depositarla?

Al ejecutar la secuencia completa desde el programa DobotLAB, quedó a la vista que una tarea general debe descomponerse en acciones más pequeñas y que las instrucciones deben seguir un orden lógico. Al finalizar, el curso evaluó de manera crítica: ¿el robot cumplió la tarea?, ¿el proceso fue ordenado?, ¿hubo movimientos innecesarios?, ¿podemos considerar el sistema completamente seguro solo porque logró trasladar la muestra?

El proceso cognitivo detrás del funcionamiento

Aunque la tarea observada fue breve, programarla exigió varios procesos de pensamiento:

1
Analizar el problema

Qué objeto debía trasladarse, desde dónde, hacia dónde y bajo qué condiciones.

2
Reconocer el espacio

Posición del objeto, destino, altura de trabajo, alcance del robot y obstáculos.

3
Establecer una referencia

Una posición inicial conocida para comenzar y terminar de forma controlada.

4
Descomponer la tarea

Aproximarse, bajar, sujetar, levantar, trasladar, liberar y regresar.

5
Organizar la secuencia

Orden lógico: por ejemplo, sujetar la muestra antes de intentar levantarla.

6
Anticipar riesgos

Prever bajar demasiado, soltar antes de tiempo, chocar u una trayectoria insegura.

7
Traducir al programa

Transformar las decisiones en posiciones, movimientos y coordenadas.

8
Probar y corregir

Ejecutar, observar y comparar el resultado real con el esperado.

9
Evaluar y mejorar

Analizar si el proceso puede ser más seguro, preciso o eficiente.

Proyección pedagógica: más allá de enseñar robótica

El Dobot es el recurso visible, pero el propósito no se limita a la robótica. Así se conversaron formas de adaptar la experiencia a Educación Básica:

Ordenar imágenes de los pasos del proceso Predecir qué ocurre si se cambia el orden Reconocer tecnologías en situaciones cotidianas Diseñar secuencias de movimiento Elaborar diagramas de flujo Identificar riesgos y medidas de seguridad Analizar entradas, procesos y salidas Comparar proceso manual vs. automatizado Proponer sensores o mejoras al sistema Evaluar ventajas y límites de automatizar

La intención no fue mostrar el robot como un objeto llamativo ni afirmar que reemplaza a las personas, sino evidenciar que las soluciones tecnológicas responden a problemas y necesidades concretas: detrás del Dobot hay decisiones humanas —observar, analizar, organizar, programar, anticipar riesgos, probar, corregir y evaluar—.

Como futuras profesoras, este tipo de recurso permite que sus estudiantes no sean solo usuarios de tecnología, sino personas capaces de comprenderla, cuestionarla y proponer soluciones.

04Por qué esta actividad: el fundamento pedagógico

La Misión Cubo no es un juego suelto: fue diseñada para conectar de manera directa con el currículum de Matemática de segundo básico.

Asignatura

Matemática · 2° Básico

Eje temático

Geometría

Duración

2 horas pedagógicas

Objetivo de Aprendizaje (OA)

Representar y describir la posición de objetos y personas en relación consigo mismos y con otros, incluyendo derecha e izquierda, usando material concreto y dibujos

Objetivo de la sesión: analizar cómo la Misión Cubo fomenta el desarrollo integrado de habilidades de Modelamiento, Resolución de Problemas y Comunicación, junto con las actitudes esenciales para el aprendizaje matemático.

Las consideraciones didácticas de la actividad vinculan cada paso de la misión con los procesos mentales que niñas y niños realizan al aprender matemática: modelar la realidad, es decir, traspasar un contexto tangible (el tablero, el i-bot) hacia un plano más abstracto, siendo capaces de construir una versión simplificada del sistema y de capturar patrones que se expresan en lenguaje matemático básico. Este es precisamente el tipo de mirada que el curso busca que las y los futuros/as docentes lleven a su propia sala de clases.

05Las habilidades en profundidad

Detrás del juego hay tres procesos cognitivos deliberadamente entrenados.

🧩Modelar la realidad

El i-bot y su entorno físico —el escenario de aprendizaje— representan el ámbito concreto y familiar que describe el programa de estudio. Cubo gana o adquiere "poderes" al desplazarse sobre losetas de colores, siguiendo las instrucciones del estudiantado: se aplica así el modelo de posición relativa, donde comprender la posición depende del punto de vista del i-bot y no del propio.

En este ejercicio, cada estudiante traslada su perspectiva física de observador hacia la perspectiva del sistema i-bot ubicado en el escenario. Esto implica visualizar desplazamientos y cambios de orientación, traduciendo la experiencia sensorial del movimiento hacia una lógica más abstracta que, más adelante, se expresará en el plano cartesiano. La representación y descripción de objetos y personas en relación con uno mismo —incluyendo direcciones como derecha, izquierda, adelante, atrás— es el corazón de esta habilidad.

🔎Identificación de patrones y reglas

Esta habilidad se relaciona directamente con los conceptos de causa y efecto: descubrir que una instrucción específica genera un cambio predecible es la base para reconocer regularidades matemáticas. El efecto acumulativo de los poderes de las losetas de colores —e ir experimentándolos— permite reconocer patrones de situaciones que luego se pueden evaluar y reutilizar.

Actividades de este tipo impulsan además el aprendizaje a partir del error: el equipo debe ajustar instrucciones y reorganizar o replanificar la secuencia de acciones para alcanzar una meta específica, en vez de considerar el error como un fracaso.

🗣️Expresión de patrones de secuencia con lenguaje preciso

El modelamiento está directamente relacionado con la representación, y aquí se vuelve central la capacidad de expresión: usar un lenguaje claro, secuencial y ordenado, propio de la programación —que en este caso se realiza por voz—. La articulación verbal de las instrucciones conecta con la fase inicial de expresar situaciones cotidianas en lenguaje matemático.

Que cada instrucción sea una única acción del i-bot en escena entrena al estudiantado y lo acerca al pensamiento computacional, que en su base comparte estructura con el pensamiento lógico-matemático. La actividad ayuda también a elegir y utilizar representaciones pictóricas —los colores— para representar enunciados, vinculándose directamente con la habilidad de representar.

06Las tres etapas de la misión

La experiencia se organizó en tres momentos, cada uno con un foco de habilidades distinto.

Etapa I · Foco: Modelar y resolver problemas

Modelamiento y planificación lógica

Antes de tocar a Cubo, el equipo analizó el tablero —un sistema complejo— y discutió y acordó la ruta más eficiente para pasar por todos los Cristales Estelares, simulando el traspaso de la realidad desde lo concreto a lo abstracto.

Reflexión: ¿cómo esta planificación paso a paso prepara la base para conceptos espaciales más abstractos, como el plano cartesiano? ¿Cómo el rol del Oficial de Bitácora y del Especialista en Secuencias promueve transferir procedimientos ya resueltos a problemas similares?

Etapa II · Foco: Argumentar y comunicar

Comunicación precisa y causa-efecto

El equipo tradujo el plan lógico a instrucciones verbales claras (programación por voz). El Especialista en Secuencias despertaba a Cubo, y cada turno comenzaba saludando y pidiendo las cosas "por favor", pasando el intercomunicador con respeto por los turnos.

"Hola Cubo, avanza dos losetas, o dos puestos, o dos lugares."
Etapa III · Foco: Causa-efecto, actitudes, evaluación

Análisis del aprendizaje y el error

Cubo pasaba por losetas que modificaban su estado, ilustrando el efecto acumulativo de los "poderes". El equipo debía registrar los efectos inesperados o errores de planificación —Cubo se descontrola y se desvía, o avanza más rápido y se pasa de largo— y ajustar la misión en consecuencia.

El error se trató como una oportunidad de conversación y búsqueda de soluciones, no como un fracaso.

07Roles dentro de la tripulación

Cada estudiante asumió un rol concreto dentro del equipo de misión, con su propio aporte pedagógico.

Oficial de BitácoraAsignar y marcar colores
Marcó en la guía física los colores que Cubo debía visitar. Esta acción concreta apoya la representación y el modelamiento, ya que el plan es una versión simplificada y abstracta del sistema real: al registrar la secuencia, se ejercita un estilo de trabajo ordenado y metódico.
Especialista en SecuenciasPlanificar el camino
Apuntó en la guía el orden numérico —el camino lógico— que seguiría Cubo. Representa el pensamiento computacional y la secuencia lógica, obligando al equipo a abordar de manera flexible y creativa la búsqueda de soluciones y a transferir procedimientos.

08Las reglas de Cubo

Tres advertencias, aparentemente simples, que en realidad enseñan tanto como el ejercicio matemático mismo.

"A Cubo no se le grita, porque no obedece si le gritas."

Enseña que la forma de comunicar también importa, y refuerza el respeto en la interacción.

Autorregulación · perseverancia · escucha respetuosa

"Cubo se confunde si le hablas muy rápido y no modulas bien."

Exige el uso de un lenguaje claro, secuencial y ordenado.

Argumentar y comunicar · precisión del lenguaje

"Cubo se molesta si le das muchas instrucciones al mismo tiempo."

Cada instrucción debe ser una acción única —1 acción = 1 comando—, enseñando la estructura del pensamiento lógico-matemático.

Pensamiento computacional · secuencias lógicas

09Habilidades en juego, en síntesis

🧩
Modelar

Traducir el entorno físico a reglas y lenguaje abstracto.

🧭
Resolver problemas

Diseñar y ajustar una ruta eficiente frente a imprevistos.

🗣️
Argumentar y comunicar

Dar instrucciones precisas, una acción por comando.

🤝
Trabajo colaborativo

Respetar turnos y escuchar activamente al equipo.

10Preguntas que guiaron la reflexión

Post-planificación

  • ¿Cómo este proceso inicial de planificación paso a paso, de visualizar desplazamientos y cambios de orientación, prepara la base para la comprensión de conceptos espaciales más abstractos, como el plano cartesiano?
  • ¿De qué manera el rol del Oficial de Bitácora y del Especialista en Secuencias promueve la transferencia de procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares?

Durante la ejecución

  • ¿Cómo este énfasis en la precisión —velocidad, tono, secuencia— ayuda a los estudiantes a desarrollar la capacidad de describir situaciones de la realidad con lenguaje matemático?

Post-misión

  • ¿Cómo las advertencias críticas —no gritar, no apurar— ayudan a crear un ambiente donde el error es acogido positivamente?
  • ¿De qué manera identificar causa y efecto (instrucción → cambio), y experimentar con las losetas que modifican lo que pasará después, contribuye a la capacidad de comprobar una solución y fundamentar el razonamiento?
  • ¿Cómo garantiza el respeto de los turnos la oportunidad para que todos los estudiantes puedan expresar sus ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia?

11Los datos de la jornada

Curso

La educación tecnológica y su enseñanza

Fecha

Miércoles 22 de julio, 15:20–18:15 h

Lugar

FabLab i-labs, Espacio Rukamalon
Santa Victoria 0372, Providencia

Proyecto asociado

Startup Ciencia ANID — "i-bots: mini robots educativos para aprender y crear"

Dirigida por

Ximena Orellana y equipo i-labs

Carácter

Actividad curricular, Unidad 3

Recursos tecnológicos

i-bots (Misión Cubo) y brazo robótico Dobot Magician

Pilotar lo abstracto desde lo concreto

"Al igual que un ingeniero que prueba cada línea de código antes de un lanzamiento, esta actividad obliga al estudiante a planificar con precisión, comunicar con claridad y aprender metódicamente de cada desvío" — integrando modelar, resolver problemas y argumentar de manera profunda, no fragmentada. Una experiencia que las y los futuros/as docentes se llevaron para pensar su propia enseñanza de la tecnología.